איך הפכה פיפ"א לאלופת סימולטורי הכדורגל
המשחק היפה: גב הרשת

זה קצת מוזר לדמיין נוף משחקים שבו פיפ"א לא הייתה קיימת, אבל הערך הראשון בסדרה הגיע רק ב-1993. לפני כן, סימולטורים של כדורגל לא היו ממש סימולטורים בכלל, אלא יותר סימולטורים קירוב ארקידי של המשחק היפה.
אבל בתחילת שנות ה-90, חל שינוי בסצנת פיתוח המשחקים שבה אולפנים רצו ליצור משחקי ספורט שדומים ככל האפשר לעמיתיהם מהחיים האמיתיים. Sensible Soccer היה אחד המוקדמים ביותר, עוד ב-1992, עם מבט ממעוף הציפור המסורתי יותר שלו ואחרי מגע בקרות, אבל כשפיפ"א הגיחה מהמנהרה היה לו דבר אחד בראש: אותנטיות אמיתית.
מה שעשה את הכדורגל הבינלאומי של פיפ"א שונה מהשאר היה… ובכן, פיפ"א. המוציא לאור EA כנראה שיעל הרבה כסף כדי להבטיח את הרישיון הרשמי של גוף הכדורגל הבינלאומי, אבל זה נתן לרשומה המכוננת הזו משקל מיידי שהיה חסר למתחרותיה מחוץ למותגי הליבה שלהם.
על ידי העברת התצוגה מלמעלה למטה לעמדה איזומטרית, פיפ"א הציעה יותר גישה אינטימית לתנועת שחקנים ופתחה את משחק המעבר כתוצאה מכך. זה מכר הרבה יותר מ-500,000 יחידות באותה תקופה, נתון בלתי ידוע עבור IP ספורט חדש לגמרי, והבטיח את הפיתוח של סרט המשך – FIFA 95.
Footie goes 3D
מכאן, לוח היציאות השנתי של הסדרה התחיל בחיפזון. הביקוש לסימולטור כדורגל מכוון עדין היה שם בבירור (במיוחד באירופה) ו-FIFA 95 השפיע על כך עם הסרת מסירה בנגיעה אחת ותפיסה משופרת על סטים. בזמן ש- FIFA 96 התגלגל ב-1995, שינויים נוספים היו בפתח. הופעתן של קונסולות חזקות יותר המסוגלות לתמוך בעיבודי תלת מימד אפשרה למפתח המקורי Extended Play Productions ליצור מודלים תלת מימדיים ב'אצטדיון וירטואלי' שלא רק השתמש בשמות שחקנים אמיתיים ובדמיון (ראשון בסדרה בשלב זה), אלא יצר גם חוויה הרבה יותר מציאותית.
עד ש-FIFA 97 שרכה את המגפיים בשנה שלאחר מכן, הסדרה אימצה באופן מלא את דגמי השחקנים המצולעים, והשאירה את הספרייטים ששימשו בגרסאות קודמות רבות מאחור. הצגת הקול הפרשנות (עוד ראשונה, באדיבות ג'ון מוטסון האגדי), הכללת ליגות רשמיות נוספות (ה-M-League של מלזיה היא אחת) ומצב מבריק של שישה צדדים באמת הראו ש-EA מעלה את המשחק שלה. כאשר FIFA: World to Road Cup 98 עקבה אחריו ב-1997, התחלנו לראות משהו שדומה לרמת האיכות שאנו רואים היום, עם יותר קבוצות רשמיות, אצטדיונים נוספים ושימוש נכון בכלל החוץ.
FIFA 98 היה גם השימוש הראשון במוזיקה מורשית בצורה של 'Song 2' של Blur, כמו גם רצועות של Electric Skychurch ו-The Crystal Method. גם הבקרות המעט איטיות של היציאה המוקדמת של פיפ"א בתלת-ממד השתפרו בהרבה, ועד ש-FIFA 99 ירדה שנה לאחר מכן, התוספת של אנימציית פנים ותנועה טובה יותר של שחקנים עזרה להקל על אובדן המצב המקורה האהוב של שישה בצד. גם ה-M-League ירדה, אבל קיבלנו שתי ליגות רשמיות חדשות מבלגיה ופורטוגל לתפוס את מקומה.
מילניום חדש, פיפ"א חדשה
פיפ"א 2000 התקבלה בברכה במילניום החדש עם קומץ של שינויים קטנים אך מבורכים במשחק הכולל, הצגת הליגה הרשמית של ליגת הכדורגל (MLS) ופרשנות מחודשת של ג'ון מוטסון, מארק לורנסון וכריס וואדל. הגרסה האמריקאית כללה את פיל שואן וג'ולי פודי ב-VO, האישה הראשונה שזכתה אי פעם בפרס פיפ"א. גם הקליעה השתפרה בהרבה, אבל ההגנה הפכה מעט פחות חזקה כתוצאה מכך.
FIFA Football 2001 עזר לטפל בחלק מהבעיות הללו עם צילום מדויק, אבל הערך השמיני בסדרה עשה הרבה יותר עבור הזיכיון מאשר שינויים פשוטים. זה היה כותר השקה ל-PlayStation 2 באיחוד האירופי והיה הרשומה הראשונה שתמכה במשחק מרובה משתתפים מקוון. זה היה שנים לפני הופעתה של FIFA Ultimate Team, ולמרות שהיא הייתה פרימיטיבית, התמיכה במשחק מקוון הייתה עסקה ענקית שתתגלה כגורם מכריע בפופולריות שלה. וכאשר רישיון פיפ"א כולל כעת תגי קבוצה רשמיים, ימי הליגות, השחקנים והסמלים הפיקטיביים נעלמו בהרבה.
בשנים הבאות הוצגו והוסרו עוד פיצ'רים כאשר EA Canada (האולפן שהשתלט על פיתוח הסדרה מסביבות FIFA 99 ואילך) החל להוסיף פסי כוח או קליעה ומעבר, כמו גם יצירת מסירה וכדרור באופן פעיל יותר. קָשֶׁה. FIFA Football 2003 הוסיפה מערכת 'שליטה בסגנון חופשי' ליותר כישרון בעת כדרור, בעוד שנגיעות מחוץ לכדור הפכו את ההעברה המורכבת יותר למציאות ב- FIFA Football 2004. למרות שהפרק הבא לא היה שיפור עצום, החזרה של היצירה- מצב א-שחקן התקבל בזרועות פתוחות.
שכתוב נוסחה מנצחת
FIFA 06, בדומה ל-FIFA 97 ו- FIFA 2001 לפניו, היה אבן דרך נוספת עבור הזיכיון. EA Canada בנתה מנוע חדש לגמרי למשחק, כך שכל אלמנט ממצגת יום משחק ועד לפיזיקת כדור היה שונה לחלוטין כשהושק ב-2005. זה היה צעד נוסף לקראת ריאליזם מדומה, כמו גם תשתית מרובה משתתפים מקוונת משופרת מאוד. FIFA 07 המשיך לצבוט את המנוע החדש, בעוד FIFA 08 הציגה את מצב Be A Pro בפעם הראשונה ומשחק מקוון שיתופי.
כאשר FIFA 09 הגיע, הוא הביא איתו כמה שיפורים נחוצים לגוון המשחק, כולל התנגשות טובה יותר ומערכת דחיפה בעת מאבק על השליטה בכדור. מצב מועדונים נוסף לשידוכים מקוונים טובים יותר בטורנירים, בעוד שמצב מסוים בשם Ultimate Team נוסף כתוספת להורדה בצד. זה היה הקדמה קלה לאלמנט שיהפוך את פיפ"א לאחת הזכיונות הרווחיים ביותר בכל הזמנים. FIFA 10 העניק למצב מנהל שיפוץ נחוץ מאוד, והוסיף אפשרויות של עוזר מנהל במה שהוגדר כ"חווית כדורגל כוללת" באותה תקופה.
המסע קדימה
במהלך השנים הבאות, פיפ"א המשיכה להדוף את המתחרה הגדולה ביותר שלה – Pro Evolution Soccer – פשוט על ידי שמירה על הרישיונות הרשמיים של ליגות הכדורגל הגדולות בעולם והכישרון שלה, כמו גם למצוא איזון בין סימולציה טהורה למצבים נגישים יותר. מ-FIFA 10 ועד ל-FIFA 15, שיפור הדרגתי של כישורי שחקן בודד, דיוק מעבר וכימיה קבוצתית. FIFA 14 ראה גם את המעבר למנוע Ignite. עם זאת, FIFA 16 שימש אבן דרך חשובה נוספת על ידי הצגת שחקניות מקצועיות בפעם הראשונה – כולל לכידת תנועה באדיבות אלכס מורגן, סידני לרו, מייגן ראפינו וסטף קאטלי.
עד פיפ"א 17, EA קנדה החליטה סוף סוף לתת ל-Sim הספורט היחיד שקיים בחוץ שלא פותח על ידי EA ששווה את המלח שלו – סדרת ה-NBA 2K המבריקה – לרוץ על הכסף שלה על ידי השקעה במצב סיפור נכון מונע עלילות. בעקבות מעלליו של הפוטנציאל הצעיר אלכס האנטר, התערובת שלו של בחירת שחקנים והתניות במשחק הציעה משהו חדש וחדש לגמרי לסדרה שהתמקדה כולה במורכבות הריאליזם של יום המשחקים. זו הייתה גם השנה שבה החליטה EA להעביר את פיפ"א למנוע חדש – Frostbite 3 של DICE. EA המשיכה וסיימה את המסע דרך FIFA 18 ו- FIFA 19 , כשהאחרון נושא את הלפיד שהודלק לראשונה ב-FIFA 16 בכך שהוא מאפשר לך לשחק בתור שחקנית אישה באותו מצב.
עם FIFA 20 באופק, המעריצים מקווים שהפרק הבא ימשיך לשפר את הנוסחה המעודנת של הסדרה. מצבים כמו מועדוני מקצוענים נזקקו לשיפוץ במשך שנים, ויש תקווה שקצת יותר עקביות על המגרש ומיזוג בין מצב הקריירה ל-The Journey יכול לעזור לאיטרציה הבאה של פיפ"א להיות הפרק החשוב ביותר עד כה.